Mediensprache

Rezension zu Roberto Simanowski: Digitale Medien in der Erlebnisgesellschaft

Cover des Buches

So viel vorweg: Wer sich für digitale Kunst und Kultur interessiert und neue Projekte und Netzauftritte kennenlernen will, diese zudem eingeordnet wissen will vor dem Hintergrund theoretischer Positionen und dies alles in einer klar verständlichen Sprache, der wird an diesem Buch viel Freude haben. Das vorliegende Buch in der Reihe rowohlts enzyklopädie »untersucht verschiedene Phänomene der digitalen Medien in der Erlebnisgesellschaft im Hinblick auf ihre kulturellen, künstlerischen und utopischen Aspekte, situiert diese Phänomene in ihrem (historischen, nicht-digitalen) Kontext, diskutiert die verschiedenen Perspektiven, die in der Forschung angeboten werden, und kommt dabei zu Thesen mittlerer Reichweite. Im Zentrum der Betrachtung steht die (interaktive) Kunst in und mit den digitalen Medien, deren Beispiele auch in der Behandlung nicht-ästhetischer Phänomene immer wieder zum illustrativen Bezugspunkt der Diskussion werden.« (S. 24) In zehn Kapiteln werden zahlreiche digitale Projekte (vorwiegend ab 2000) diskutiert und auf der Folie von Positionen behandelt, die sich zwischen den Polen ästhetische Avantgarde versus Infantilisierung der Kultur, Sinn und Deutung versus Präsenz- und Performanzästhetik, Buchstabe/Text versus Bild/Multimedialität verorten lassen.

In dem Kapitel Interaktive Kunst werden interaktive Installationen diskutiert, bei denen der Zuschauer nicht mehr in der (klassischen) kontemplativen Haltung des Zuschauers verharrt, sondern mehr oder wenig zum Akteur und Mitgestalter des Kunstwerks wird. Mehr oder weniger heißt: Es liegen offene oder eher geschlossene Interaktionssysteme vor, im ersten Fall wird der Künstler zum Erfüllungsgehilfen des Publikum, im zweiten ist es umgekehrt. In dem Telesymphony-Projekt von Golan Levin aus dem Jahr 2001 folgt das Publikum einer genau festgelegten Choreographie: »Vor der Performance registrieren die Zuschauer ihre Handynummern und erhalten bestimmte Sitzplätze und Klingeltöne zugewiesen. Während der Performance erzeugen die Künstler computervermittelt räumlich gestreute musikalische Phänomene, die durch visuelle Strukturen im Konzertsaal begleitet werden, da jeder Sitzplatz bei Handyanwahl von oben mittels Lichtspot angestrahlt wird.« (S. 33-34) Ein schönes Beispiel für ein offenes Interaktionssystem ist das Projekt Blinkenlights, das der Chaos Computer Club vom 12. September 2001 bis zum 23. Februar 2002 in Berlin durchgeführt hat (s. auch Abb. 1). Hierfür wurden hinter die je 18 Fenster der acht Etagen des einstigen ›Haus des Lehrers‹ Baustrahler mit 150 Watt Leistung aufgestellt, die mit einem Computer gesteuert werden konnten. »Auf diese Weise verwandelte sich die Fensterfront in einen überdimensionalen Bildschirm von 8 × 18 Fenster/Pixel. Das Publikum war eingeladen, Bilder, Texte und Animationen für diesen Bildschirm zu erstellen, wozu der Chaos Computer Club auf einer Website ein spezielles Programm bereitstellte, dessen Interface einfach und schnell die Erstellung von Blinkenlights-Movies ermöglichte. Die Passanten sahen daraufhin auf der Fensterfront minimalistische, tonlose Kurzfilme [...] Neben diesen Beiträgen des Publikums, die im Blinkenlights Art&Beauty Contests auch gegeneinander um die Gunst des Publikums antraten, gab es die Möglichkeit, mittels Handy Pong auf der Fensterfront zu spielen (mit dem Computer oder einem anderen Teilnehmer) sowie vorher eingesandte Textnachrichten zu bestimmten Zeiten auf die Fensterfront zu laden.« (S. 34-35) Simanowski stellt die berechtigte Frage, ob es sich im Projekt Blinkenlights noch um ein Kunstwerk handle, eine Frage, die unbedeutend ist gegenüber jener, ob interaktive Installationen die Tendenz in sich tragen, in erster Linie unterhaltend zu sein, sich der Zerstreuung und einer Ästhetik des Spektakels verschreiben, denn: »Interaktive Installationen verführen durch die Betonung des körperlichen Engagements prinzipiell zu einer Vernachlässigung der kognitiven Verarbeitung. Das intensive Erlebnis der interaktiven Beteiligung und die Erkundung ihrer Bedingungen lässt sich als Ziel der Auseinandersetzung mit dem Werk (miss-)verstehen, womit der zweite Schritt unterbleibt: vom eingebundenen Interakteur wieder zum distanzierten Betrachter zu werden.« (S. 47)

Abb. Blinkenlights

Abb. 1: http://www.blinkenlights.net/blinkenlights

Im zweiten Kapitel Aufmerksamkeitskämpfe werden Internetauftritte des Alltagsusers nicht (mehr) als reiner Selbstausdruck bewertet, sondern im Rahmen von Webportalen wie MySpace oder StudiVZ folgen User den Regeln und Zwängen eines Portals, es besteht eine Art »Gruppenzwangs eines konformistischen Selbstdesigns« (S. 63), dem die meisten im Wettbewerb der Aufmerksamkeits-ökonomie blind folgen. Dies gilt letztlich auch für das Bloggen, denn hier gilt: Wahrgenommen wird, wer im Ranking der Suchmaschinen oben ist, es zählt die Statistik und weniger der Inhalt. »Die Masse installiert das ihr eigene Prinzip als Qualitätskriterium: Quantität.« (S. 65) Und blind akzeptiert der User dann auch, dass er mit Werbung zugeschüttet wird, und in der Regel nicht ahnend, dass manch scheinbar unabhängiger Blogger, ein sog. Flogger ist, der im Auftrag von Unternehmen über deren Produkte und Dienstleistungen positiv schreibt. Die Aufmerksamkeitsökonomie steht immer mehr unter dem Diktat der Ökonomie, und die Ökonomie nutzt immer mehr das Prinzip der Aufmerksamkeitsökonomie.

Das Kapitel Kultur der Mitgestaltung hat zum Hauptthema die Frage, inwieweit es eine Partizipationskultur im Netz gibt, oder ob nicht vielmehr das Internet ein Jahrmarkt des Banalen ist, wie vielfach kritisiert worden ist. Am Beispiel von Blogs und Fan-Fiction zeigt Simanowski auf, dass die Kultur der Autodidakten weder im Banalen versinkt noch qua Teilhabe an der Erlebnisgesellschaft zum ruhig gestellten Aktivkonsument der Kulturindustrie degeneriert. Es bestehe vielmehr eine Art kultureller Sozialfrieden zwischen Avantgarde und Kulturindustrie: »Die Frage lautet nicht mehr revolutionsrhetorisch Subversion oder Affirmation, sondern: Wie gehaltvoll ist der Beitrag der Blogger? Verbessert er die Produkte der Kulturindustrie?« (S. 99)

In dem Kapitel Datenabfallkunst ist der Titel Programm: Es geht um Daten, primär Textstrukturen, die neu bearbeitet und Mittel zum Zweck werden, zum Zweck, die Textzeichen ihrer eigentlichen Funktion zu enteignen und doch einen Metadiskurs zu entwickeln. Die Buchstaben und Textzeichen werden zu multimedialen Zeichen, bei denen es nicht mehr um die intentionale Bedeutung im engeren Sinne geht, sondern um Struktur und Bedeutungsmuster. Schönes und linguistisch interessantes Beispiel ist das Projekt We feel fine von Jonathan Harris und Sepandar Kamvar (vgl. auch Abb. 2). Mittels eines Web Crawlers[] wurde das Netz nach Textbelegen mit der Eingangssequenz ›I feel‹ bzw. ›I am feeling‹ durchsucht, gespeichert und mit Parametern wie Alter, Geschlecht etc. korreliert. »The result is a database of several million human feelings, increasing by 15,000 – 20,000 new feelings per day. Using a series of playful interfaces, the feelings can be searched and sorted across a number of demographic slices, offering responses to specific questions like: do Europeans feel sad more often than Americans? Do women feel fat more often than men? Does rainy weather affect how we feel? What are the most representative feelings of female New Yorkers in their 20s? What do people feel right now in Baghdad? What were people feeling on Valentine's Day? Which are the happiest cities in the world? The saddest? And so on.« (http://www.wefeelfine.org/mission.html)

Abb. we feel fine

Abb. 2: http://www.wefeelfine.org/index.html

Im Kapitel Text-Kannbalismus geht es um die zweckentfremdende Aneignung von Texten, um die Verschiebung des Textes zum postalphabetischen Objekt, die Transformation des linguistischen Zeichens zum künstlerischen Ornament. Bei der Installation Still Standing von Bruno Nadeau (vgl. auch Abb. 3) ist die Bewegung des Betrachters mit dem Bildschirm gekoppelt. Wenn der Zuschauer das Objekt passiert, werden Buchstaben aufgewirbelt, die sich zu einer Silhouette formen, wenn der Betrachter längere Zeit stehen bleibt. Innerhalb der Silhouette aber entsteht ein Text und das Ikonische wird somit an das Textsymbolische rückgekoppelt. »Das Schicksal des Textes in digitalen Medien ist daher oft seine Marginalisierung oder Transformation ins Post-Alphabetische [...] Im Gegensatz dazu verlangt Still Standing, innezuhalten und dem Text die Ehre zu erweisen, mit der er in jenen anderen Installationen nicht mehr rechnen kann.« (S. 130)

Abb. We feel fine

Abb. 3: http://www.wefeelfine.org/index.html

Cultural Jamming und Cultural Jacking, Hacktivism und Rekuperation, Pseudo-Faction und Mock-Doc sind die zentralen Themen im Kapitel Ästhetik der Täuschung, wo es um Subversion und Aufklärung, um eine Gegenkultur zum Mainstream-Web geht. Websitefälschungen, Täuschungsspektakel und Kommunikations-Kidnappings sind die oppositionellen Mittel jenes künstlerischen Ausdrucks, der »in der Verkleidung des Künstlers als Geschäftsmann oder Politiker [liegt], um heimlich Kunst zu erzeugen. Kunst entsteht aus der Vortäuschung von Nichtkunst, wobei die unternommene Täuschung oft zugleich Basis politischer Subversion und Aufklärung ist.« (S. 133) Wenn Velvet Strike den Online-Shooter in Counter-Strike Graffiti an die Wände schießen/sprayen lässt, dann ist dies der subversive Akt, indem die Kriegshandlung zur Graffiti-Aktion transformiert wird: Make love, not war ist die alte Parole, die so in neuer Form ein Medienrevival erlebt.

Abb. Velvet Strike

Abb. 4: http://www.opensorcery.net/

Geht es im Kapitel Kunst und Überwachung um Überwachungstechnologien – »Schlimmer als die Überwachungen, auf die man kaum verzichten will, sind jene, denen man sich nicht entziehen kann.« (S. 157) – und um ›Überwachungskunst‹, die sich kritisch mit dem Thema auseinandersetzt, steht im Zentrum des Kapitels Körperlichkeiten Cybersex und Cyborgisierung sowie Identität und Virtualität. Für Simanowski steht das Identitätsspiel in der digitalen Welt im Zeichen eines dreifachen Betrugs: 1. der Vortäuschung einer anderen Identität, 2. der Hypothese von der Auflösung der Stereotype und 3. der Rückkehr des Körpers in den Cyberspace. Letzerer Punkt ist unter linguistischen Gesichtspunkten interessant: »Wie jede Untersuchung der Chat-Kommunikation zeigt, gibt es ›Rekorporalisierungsstrategien‹ bereits auf der reinen Textebene, zum Beispiel in Form von Emoticons – :-) -, Lautwörtern – haha, grummel- und Körperbildern – *rotanlauf* [...]. Diese Strategien antworten auf einen menschlichen Wunsch und eine technische Grenze: Man möchte nicht ganz auf Körpermerkmale verzichten, auch wenn die Technologie die Vermittlung dieser Körpermerkmale in einer natürlichen Weise nicht erlaubt. Wenn sie es schließlich doch tut, kommt der Körper so zurück, wie man ihn kennt: das Erröten als Erröten auf dem eigenen Abbild und das Grummeln als entsprechender Niederschlag in der eigenen Stimme. Da die Entkörperlichung im Cyberspace auch körperlich bedingte Diskriminierung beendete, ist die Rückkehr des Körpers jedoch nicht unbedingt willkommen. Manche fühlen sich betrogen, diskutieren die Zurücknahme der erreichten kommunikationsspezifischen Freiheiten durch die Entwicklung der Kommunikationstechnologien unter dem Vorzeichen der politischen Korrektheit. So erweckte die Ankündigung des Voice-Chats in Second Life[] keineswegs nur Zustimmung. Voice, so lauten die wiederholten Einwände, wird jene marginalisieren, die hörgeschädigt sind oder aus anderen physischen Gründen lieber tippen. Aber es gibt noch ein Motiv für die Ablehnung, das gerade für Second Life[] bedeutsam ist: Die Stimme unterminiert das Identitätsspiel, indem sie Geschlecht, Alter, Ethnizität und Gefühle verrät.« (S.200)

Informationszugang für Jedermann – zumindest prinzipiell – Instantanzugriff auf Informationen versus Verstopfung und Vermüllung des Internets, partiell gekoppelt an Informations-Narzissmus, und damit verbunden Fragmentierung der Aufmerksamkeit – all dies steht im Zentrum des neunten Kapitels Online-Nation. Die Steigerung des Informationsangebots bewirkt, »dass im Kampf um Aufmerksamkeit jene Meldungen gewinnen, die ein besonders attraktives Design aufweisen: spektakuläre Überschriften und Thesen, bizarre Zuspitzungen oder faszinierende Fotos, Videos und Animationen. Die Ästhetisierung der Information ist freilich nicht weniger problematisch als ihre Banalisierung und verbindet sich im schlimmsten Fall mit dieser. Sie umgeht zwar die Personalisierung der Information, aber sie tut dies nicht im Interesse einer gestärkten demokratischen Diskussionskultur, sondern im Zeichen des Spektakels« (S. 229).

Die klassische Perspektive auf den Text, auf das Buch ist eine hermeneutische, die auf die digitalen Medien und interaktiven Kunst eine, – so als Antithese gesetzt – in der nicht die Deutung der Zeichen zentral ist/sein soll, sondern die in der unmittelbaren Begegnung mit ästhetischen Erscheinungsformen liegt. Sinnkultur versus Präsenzkultur ist das Oppositionspaar, das Simanowski zu versöhnen sucht. Der »Umarmung der Präsenzkultur« als Antidot gegen die »Kontrollwut des Geistes« hält er entgegen, »dass die Vermeidung der Tuchfühlung mit Wahrheits-behauptungen und der unausgesetzten hermeneutischen Arbeit an ihrer Subvertierung im Ernstfall dazu führt, dass gerade das Modell der Präsenzkultur keine Umarmung des anderen begünstigt, sondern das selbstsichere Beharren auf der Richtigkeit der eigenen Werte und Weltdeutungsmuster fördert.« (S. 255-56). Die Rettung aus dem Dilemma ›kontrollierende Ratio als Deutungsinstanz‹ im Gegensatz zu ›Verzicht auf Deutung‹ liege in der Souveränitätsästhetik, »die in der Kunst das Medium zur Auflösung der außerästhetisch herrschenden Vernunft sieht, also die Instanz einer ästhetisch bewirkten Vernunftkritik« (S. 257). Das Gegenmodell zur Ästhetik der Präsenzkultur also ist die Souveränitätsästhetik, die »der eigenen Redeweise gleich soviel Platz einräumt, dass jeder Rezipient sogar mehrere Lesarten entwickeln kann. Aus der Perspektive dieses Modells gibt es nicht die eine, einzig gültige Bedeutung des Kunstwerks, die der Rezipient in einer umsichtigen Rekapitulation der ursprünglichen Intention des Künstlers (und seines entsprechenden biographischen und historischen Kontextes) aufspüren könnte, wie es traditionelle hermeneutische Ansätze (...) suggerieren.« (S. 275) Ob hier literaturtheoretisch das letzte Wort gesprochen ist, vermag ich nicht entscheiden, aber wichtiger und interessanter erscheint mir die Frage, ob ein Perspektivwechsel vom kulturkonsumierenden hin zum kulturräsonierenden Rezipienten in den digitalen Medien überhaupt (noch) möglich ist, ob die Nutzer jene Souveränität erwerben können, die einer entsprechenden Ästhetik vorausgesetzt ist.

Die Rezension ist auch als PDF erhältlich:

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Peter Schlobinski

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