netzwissenschaft

 




Dragana Martinovic

Soziale Identität im Cyberspace

{am Beispiel von Chat & MUD}

Handout und Referat vom 6. November 2000


1. Handout


1. Reale und Virtuelle Identität

1.1 Reale Identität

"Psychoanalytisch-sozialpsychologische Bezeichnung für das dauernde innere Sich-Selbst-Gleichsein, die Kontinuität des Selbst-Erlebens eines Individuums, die im wesentlichen durch die dauerhafte Übernahme bestimmter sozialer Rollen und Gruppenmitgliedschaften sowie durch die gesellschaftliche Anerkennung als jemand, der die betreffenden Rollen innehat bzw. zu der betreffenden Gruppe gehört, hergestellt wird." (Lexikon zur Soziologie, Fuchs-Heinritz).

George H. Mead führt 1934 drei Begriffe ein, mittels derer er das 'Selbst' des Individuums bestimmt: "I" & "ME" & "GENERALIZED OTHER".




1.2 Virtuelle Realität

Das Netz gibt seinen Benutzern die Möglichkeit, gleichzeitig mehr und weniger sich selbst zu sein:

Mehr... von sich preisgeben zu können, ungehemmter

Weniger... von sich preisgeben zu dürfen


2. Konstruktion von Identität Online

Zur Verfügung stehende Elemente für e-Konstruktion einer virtuellen je nach virtuellem Ort unterschiedlich:

  • z.T. Ersatz durch schriftlich vermittelte Informationen
  • intellektuelle und technische Vorraussetzungen
  • Qualität der Informationen wiederum abhängig von (un-egalitären) Vorraussetzungen

Die gewandelte Funktion des Computers von Kalkulation zu Simulation, die Möglichkeit der multiplen Identitäten, z.T. sogar zeitgleich (z.B. ICQ) führt zu einem "Verschwimmen jeglicher bis dahin in der menschlichen Existenz erlebter Grenzen und zur Erfahrung der leichtgängigen Vervielfältigung und Veränderung der eigenen Identität." (Turkle)


3. Beispiel: MUD (Multi-User-Dungeon/-Domain)

  • interaktives Spiel im Internet, Mischung aus Abenteuerspiel, Rollenspiel und Echtzeit-Kommunikation
  • basiert auf Text-Verständigung (zur Beschreibung von Situationen, erdachten Räumen...)
  • Typen von MUDs:
      1) Sozialer MUD: Der soziale Kontakt, die Interaktion und das Bauen von virtuellen Räumen hat hohen Stellenwert.
      2) Adventure-MUD: Rätsel lösen. Besiegen von feindlichen Wesen ist vorrangig, um damit möglichst viele Erfahrungspunkte sammeln zu können.
  • Aufgrund hoher Benutzerzahlen und einigen Zwischenfällen haben sich in einigen MUDs komplexe soziale, politische, ökonomische und rechtliche Systeme entwickelt.

4. Konstruktion und Dekonstruktion des Kulturellen

Dekonstrukion: Das Fehlen der non-verbalen Hinweise (Kleidung, Mimik, Gestik,...) ermöglicht eine D. von Teilen der Identität und der kulturellen Klassifikation (Bsp: 'gender-switching')

Konstruktion: Als Ersatz für die non-verbalen Hinweise entstanden im Netz neue kollektive Bedeutungssysteme: Emoticons:-) *Hervorhebungen* Abkürzungen Zeichenve®fremdungen ASCII-Kunst Exklusivität d. Namen Codes



2. Referat


Anknüpfung an Fragebogen:

    *Anzahl der verbrachten Stunden
    *'Vielleicht weil ich sonst kein Leben hab...' (Realitätsflucht)

Das Internet ist ein neues Medium, in das viele Hoffnungen und Erwartungen gesetzt werden und das sich außerdem großer Beliebtheit erfreut. Der Computer, der vor einigen Jahren noch hauptsächlich der Kalkulation und der Textverarbeitung gedient hat, wird er heute auch und vielleicht vor allem auch für die Simulation, Animation, Kommunikation etc. benutzt (Sherry Turkle: neue, im Entstehen begriffene Kultur der Simulation).

Vor der Zeit des Internet handelte es sich um die Konfrontation Individuum - Maschine, in der Online - Welt sieht das anders aus: Millionen von Menschen ohne Gesicht befinden sich zur gleichen Zeit auf dem gleichen weltweiten Datennetz in neuen virtuellen Räumen. Wenn sich das Individuum nicht nur durch sich selbst, sondern auch durch die Sicht der anderen auf sich selbst definiert und identifiziert, wie soll das in unsichtbaren Räumen mit unsichtbaren Mitmenschen funktionieren? Wie sieht die Identität im Cyberspace aus und wie verändert sie unsere bisherige Vorstellung von Identität?

Es scheint in der Internet - Forschung weitestgehend festzustehen, daß dieses neue Medium, auf das wir unsere Vorstellungen und Phantasien projizieren können, neue Modelle für die Funktionsweise unseres Bewußtseins bietet und sich daraus eine Veränderung der Denkweise, des Sexualitätscharakters, der Form der Gemeinschaftsbildung und vor allem der (Vorstellung von) Identität resultiert/resultieren kann. (Sherry Turkle)

[Damit befasst sich dieses Referat - Vorgehensweise?]


1. Reale und Virtuelle Identität

1.1 Reale Identität

Psychoanalytisch-sozialpsychologische Bezeichnung für das dauernde innere Sich-Selbst-Gleichsein, die Kontinuität des Selbst-Erlebens eines Individuums, die im wesentlichen durch die dauerhafte Übernahme bestimmter sozialer Rollen und Gruppenmitgliedschaften sowie durch die gesellschaftliche Anerkennung als jemand, der die betreffenden Rollen innehat bzw. zu der betreffenden Gruppe gehört, hergestellt wird. (Lexikon zur Soziologie, Fuchs-Heinritz)

George H. Mead führt 1934 drei Begriffe ein, mittels derer er das 'Selbst' des Individuums bestimmt: "I" & "ME" & "GENERALIZED OTHER".

Das "Me" ist das Bild, das sich aus den Haltungen anderer Individuen gegenüber diesem Individuum ergibt und beschreibt, wie das Individuum meint, von anderen gesehen zu werden. Es ist der Teil des Selbst, der äußeren Einflüssen (Stile, Rollenzuweisungen, Werte, Ideologien) ausgesetzt ist. "Me" kann als innere Kontrollinstanz oder Zensor fungieren. Das Individuum entwickelt so viele unterschiedliche "Me", wie es unterschiedlichen Gruppen (soz. Gruppen, Parteien).

Das "I" ist die Reflexion und Reaktion des Individuums auf die äußeren Einflüsse bzw. die soziale Umgebung, die auf den Erinnerungen aus dem "Me" aufbaut; es ist der individuelle Teil des Selbst: Unkonventionelles, Oppositionelles kann nur hier entstehen.

Das "Generalized Other" verhindert, daß die unterschiedlichen "Me"s durcheinandergeraten, indem es sie zu einem großen Muster (=Generalized Other) zusammenfügt; dieses fließt dann wieder in die Erfahrung des einzelnen mit ein.

Diese drei Bestandteile bilden ein rekursives, kognitives System, das es dem Individuum ermöglicht, sein eigenes Bild zu entwerfen und zu sehen, in der sozialen Realität adäquat zu handeln und Reaktionen von eigenen und fremden Handlungen zu antizipieren.

(Identität äußerst sich vornehmlich in Handlungen/Interaktionen; die eigene Identität ist in einer Situation nicht absolut gegeben, sondern situationsgebunden und gestaltet sich solange problematisch, solange die Situation anhält; nicht das Gesamtspektrum der Identität wird in der Situation ersichtlich, sondern nur die situationsgebundenen Merkmale, die für den Betrachter relevant sind. Bei der Charakterisierung einer Person werden oft die Eigenschaften erwähnt, die sich stärker von den anderen abheben.)




Beispiel persönliche Homepage (besonderer Fall, da willentlich persönliche Informationsangaben):

Möchte sich jemand diesen Wunsch erfüllen, sich vor einer möglicherweise unbegrenzten Zahl von Mitmenschen zu präsentieren, muß er sich von anderen abheben und sich fragen: Wer bin ich? Was macht mich einzigartig? Was macht mich für andere interessant?

Viele Autoren solcher Homepages verraten als Antwort auf diese Fragen persönliche Details (seelische Verfassung, Selbstzweifel, sexuelle Präferenzen, geheime Phantasien) - größere Offenheit als im Alltag (bleibt hier unerklärt).

In der Realwelt liefert v.a. der menschliche Körper eine Definition von Identität, während im virtuellen Raum ein physikalischer Körper nicht existiert. Identität wird mehrdeutig durch die Abwesenheit von bindenden physikalischen Hinweisen auf Persönlichkeit, sozialen Status etc. - nichtsdestotrotz bietet die Online-Welt Hintergründe, vor denen Identität(en) konstruiert und ausgelebt werden können.

1.2 Virtuelle Identität

Das Netz gibt seinen Benutzern die Möglichkeit, gleichzeitig mehr und weniger sich selbst zu sein.

Mehr insofern, als sie ungehemmter sie selbst sein können (wenn sie das möchten) und mehr von sich preisgeben zu können, ohne den in der Face-to-Face - Welt möglicherweise negativen Feedbacks (oft mimisch und gestisch) oder Vorurteilen (aufgrund von sichtbaren Merkmalen) aus-gesetzt zu sein.

Weniger insofern, als es möglich ist, so wenig von sich preiszugeben, wie man möchte; es ist problemlos möglich, eine virtuelle Identität zu konstruieren, die durchaus völlig von der 'realen' abweichen kann.

  • Die im Netz agierende Person fühlt sich besser, freier; sie empfindet ihre Cyber-Identität als ehrlich, direkt, eben so, wie sie gern sein möchte (in beiden Welten).
  • Die betroffene Person fühlt sich anders: es ist ein anderes Leben an einem anderen Ort. Man kann dort ausleben, was man sich in unserer Welt nicht traut, es kann die Inkarnation bspw. des lange vermissten, idealen Vaters sein.

Wo steht die virtuelle Identität im Bezug zur realen? (Wieviel Platz nimmt sie ein, an welcher Stelle steht sie?)

Wie verhalten sich Cyber-Identität und Alltags-Identität zueinander? (Wechselseitige Wirkungen, mögliche Reintegration der Cyber-Indentität in die Alltags-Identität?)

Die Erfahrung der Konstruierbarkeit der Identität online kann die Frage nach der Konstruiertheit der Identität im realen Leben auslösen:

Gewinnbringend im Sinne der Erfahrungen von Veränderbarkeit der Identität. Oder negativ im Sinne der verstärkten Erfahrung des Zwangs einer zugeschriebenen Identität im realen Leben.


2. Die Konstruktion von Identität online

Zur Verfügung stehende Elemente zur Bildung einer virtuellen Identität sind verschieden von einem virtuellen Ort zum anderen.

Vergleich Subkultur: Es wird von einigen Theoretikern die Meinung vertreten, daß das Bedürfnis nach der Konstruktion einer alternativen Identität vor allem bei Personen auftritt, die in der dominanten Gesellschaft über eine als unbefriedigend empfundene, zugeschriebene Identität verfügen (eng verbunden mit sozialem Status).

Im Netz ist die Person die Worte, die sie tippt. So kann man seine eigene Identität wählen oder aktiv konstruieren, sie wird multipel, fliessend, instabil. (Deswegen muss das Netz noch nicht egalisierend und befreiend sein.)

Identitäts- und Status-Charakteristika sind auch im Netz vorhanden:

  • z.T. werden sie durch die sprachlich ausgetauschten Informationen ersetzt
  • intellektuelle und technologische Voraussetzungen
  • Qualität der Informationen hängt wiederum von un-egalitären Voraussetzungen ab (nur eine Person mit Geld und Zeit zum Reisen kann Reiseberichte im Netz veröffentlichen)

Im physikalischen Raum ist das Individuum durch seinen Körper (Geschlecht, Alter, Aussehen) relativ stark an seine Identität gebunden; auch die soziale Stellung und die gewählte Bindung an Rollen, Wertvorstellungen und Ideologien scheinen kaum veränderbar. Diese Bindungen können gelöst werden, wenn das Individuum entweder seinen Körper verändert (nur bis zu gewissem Grad möglich) oder sich zu einem Ort begibt, wo die alte Identität nicht bekannt ist. Die in der Realwelt demnach kaum überwindbare Gebundenheit von Identitätsbildung und Körper ist in der Online-Welt aufgelöst. Das bedeutet, daß ein Individuum (derart losgelöst vom Körper und Ort) seine Identität/en vollständig neu kreieren kann und damit spielen und experimentieren kann, ohne daß sich für ihn längerfristige Konsequenzen ergeben würden, da Ort und Körper jederzeit neu gewählt werden können. Wobei sich auch in virtuellen Realitäten, hat man erst einmal eine Identität ausgesucht, diese wie im realen Leben eine Eigendynamik entwickelt: Das Individuum wird in einen sozialen Kreis eingebunden, in dem es sich dann verpflichtet fühlt, 'seine Rolle zu spielen'.

Sherry Turkle spricht (berechtigterweise) von einer multiplen Cyber-Identität, ausgehend davon, daß die neuen Programme, die auf dem Fensterprinzip "Windows" basieren, sich auf das Individuum auswirken: Demnach überträgt der Benutzer von Windows dieses Fenster-Prinzip auf seine eigene Individualität und erlebt sich selbst als Person, die in verschiedenen Fenstern parallel leben und arbeiten kann. Gleichzeitig kann sich das Individuum in Chats oder MUDs seine eigene Identität (realitätsfern o. -nah) erschaffen; diese neuen Merkmale der neuen ‚Kultur der Simulation' führen zu einem Verschwimmen jeglicher bis dahin in der menschlichen Existenz erlebter Grenzen und zur Erfahrung der leichtgängigen Vervielfältigung und Veränderung der eigenen Identität.



3. Beispiele und Analysen: MUD's

3.1 Das Phänomen

  • technisch: riesige Datenbanken, die von mehreren Benutzern gleichzeitig abgefragt und verändert werden können; über ein Interface, das zur Zeit hauptsächlich auf Text basiert, können die Benutzer eines MUD's kommunizieren, beschreiben, Situationen & virtuelle Räume konstruieren
  • ideell: abgeleitet vom Rollenspiel ‚Dragons and Dungeons', ist das MUD (Multi-User-Dungeon/-Domain) eine Mischung aus Abenteuerspiel, Rollenspiel und Echtzeit-Kommunikation
  • Wie MUDding funktioniert. Der Benutzer gibt einen Phantasienamen für seine Rolle ein und wählt sein Passwort aus. Danach folgt in der Regel eine Begrüßung und eine Situationsbeschreibung. Um in dieser Situation agieren und reagieren zu können, ist eine Kenntnis der innerhalb des gewählten Spielsystems festgelegten Befehls-Eingaben erforderlich. (Wie bewege ich mich fort? Wie rede ich? etc.) Je besser die Kenntnisse dieser Regeln, desto mehr Aktions-Möglichkeiten (es ist fast alles möglich: Billard spielen, Bungee springen) eröffnen sich dem Spieler.

3.2 Typen von MUD's

  • Soziale MUD's: Der soziale Kontakt, die Interaktion und das Bauen von virtuellen Räumen hat hohen Stellenwert.
  • Adventure-MUD's: Rätsel lösen, Besiegen von feindlichen Wesen (einzeln oder im Team) ist hier vorrangig. Ziel ist das Sammeln von bspw. Erfahrungspunkten und schließlich der Aufstieg in der internen (Macht-)Hierarchie des MUD's.

3.3 Hierarchie

In jedem MUD gibt es mind. 3 Hierarchie-Stufen (bei Adventure-MUD's meist vielschichtiger):

  • Spieler befinden sich auf der untersten Stufe. Bewegungs- und Veränderungsmöglichkeiten fehlen.
  • Wizards ist die nächsthöhere Stufe, die durch Sammeln von Erfahrungspunkten oder besonders intensive soziale Tätigkeit erreicht werden kann. Sie haben mehr Macht, über die Welt des MUD und deren Bewohner zu entscheiden. In sozialen MUD's dürfen sie nach allgemeiner Zustimmung andere Spieler verbannen oder zu 'töten'. Ein Machtmissbrauch kann zu Verlust der Privilegien oder sogar zum 'Tod' führen.
  • Gods sind die Besitzer der Computerresourcen, auf denen der MUD läuft. Sie haben die absolute Macht über die Welt des MUDs: die Kontrolle des Netzschalters des Host-Computers.

3.4 Soziales System

Aufgrund der hohen Benutzerzahlen haben sich in einigen MUDs komplexe soziale, polititsche, ökonomische und rechtliche Systeme entwickelt.

  • 'Urbanisierungstendenzen' ergaben sich aus hohen Benutzerzahlen und damit einhergehendem Mangel an Rechnerplatz für die MUD-Datenbank. Dies führte zu bevölkerungs- und baupolitischen Konsequenzen: Die Besucherzahl sowie die wilde Bautätigkeit wurden limitiert.
  • 'Missbrauch' tauchte im technischen und sozialen Kontext in MUD's auf. Einzelne Benutzer haben die Welt der MUDs missbraucht, um sexuelle, rassistische oder andere Aggressionen zum Schaden ihrer Mitspieler auszuleben. Solche Fälle haben die Einführung eines Systems von Recht und Bestrafung bewirkt (Verbannung).

3.5 Die Realität ist im Kopf

Die Erlebnisse der virtuellen Figur können von der dahinterstehenden realen Person als äußerst 'real' empfunden werden. Eine Umarmung in einem MUD kann gleich einer physischen Umarmung Ausdruck tiefer Gefühle sein und ebenso starke Emotionen hervortreten lassen.

Doch wo hört die Realität auf und wo fängt die andere an? Die Grenzen scheinen zu verwischen.


4. Psychologische und kulturelle Effekte

4.1 Psychologische Effekte

Sherry Turkle (Wissenschaftlerin am MIT und Spezialistin auf dem Gebiet der virtuellen Realität) sieht Kontrollierbarkeit als eine der Hauptursachen für die psychologische Attraktivität von MUDs.

Wenn wir aufwachsen, so Turkle, konstruieren wir unsere Identität, indem wir auf dem letzten Stadium in unserer psychologischen Entwicklung, in dem wir uns sicher gefühlt haben, aufbauen. Ein solcher ‚Mikrokosmos der Kontrollierbarkeit' gibt uns ein Gefühl von Sicherheit in Zeiten psychologischen Druckes. Als Resultat dieses Vorganges definieren sich viele Personen in den Begriffen ihrer Kompetenzen, in den Begriffen dessen, was sie kontrollieren können.

MUDs geben Leuten mit Ideenreichtum und intellektueller Beobachtungsgabe die Möglichkeiten, ein weiteres Feld von Objekten oder gar Personen zu kontrollieren, als dies die ‚reale' Welt tut. So entwickeln MUDs ihre Anziehungskraft vor allem auch auf Leute, denen es im realen Leben an Möglichkeiten zur Einflußnahme fehlt.

4.2 Kulturelle Effekte

Der Benutzer wird einerseits genötigt, kulturelle Werkzeuge der mehr konventionellen Interaktionsformen zu ‚dekonstruieren', dafür gibt es in seiner neuen Welt andere Methoden, sich zu etablieren.

Im IRC gibt es keine sichtbaren Hinweise (Kleidung, Mimik, Gestik, Tonart des Gesprächs) auf erwünschte bzw. angebrachte Formen der ‚sozialen Etikette' /Interaktion. Da ein Individuum und seine Identität im Netz nicht länger durch das physikalische Aussehen gebunden sind, kann der Benutzer Teile seiner Identität und seiner kulturellen Klassifikation 'dekonstruieren' (Bsp: gender-switching).

Die relative Anonymität der realen Person und die Abwesenheit soz. Kontrolle durch nonverbale Hinweise bewirken bei den Benutzern des IRC eine relative Enthemmung ihrer Verhaltensweisen.

Chat-Programme wie das IRC erlauben erstmals die synchrone Kommunikation von vielen zu vielen in geschriebener Sprache. Die Abwesenheit von nonverbalen Hinweisen in der geschriebenen Sprache hat eine Dekonstruktion von kulturellen Bedeutungen erst möglich gemacht. Parallel dazu sind aber neue kollektive Bedeutungssysteme als Ersatz für den nonverbalen Austausch entstanden. Einige solcher Bedeutungssysteme seien im folgenden beispielhaft beschrieben:

  • Emoticons: Smileys als (mimischer) Ausdruck von Gefühlen und somit Mittel zur Vermeidung möglicher Missverständnisse
  • Hervorhebungen und ‚Klassifizierungen' im Text: Ausdrucksmöglichkeit anstelle von akustischen Betonungen und somit Mittel zur Vermeidung von möglichen Missverständnissen
  • Abkürzungen: Versuch der Eliminierung der zusätzlichen Schwierigkeiten beim schriftlichen Austausch (Zeitersparnis...)
  • Ausnutzung des Zeichensatzes: Unterstreichung der Individualität und Originalität
  • ASCII-Kunst: Versuch, sich herauszuheben und Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und Kunstfertigkeit/Intelligenz.... darzustellen
  • Wichtigkeit von Namen: Sie sind die einzigen Erkennungsmerkmale einer virtuellen Person, daher darf in einem MUD bspw. kein Name zweimal auftauchen. Weitere informelle und formelle Regeln besagen z.B., daß es untersagt ist, sich unter mehreren Namen gleichzeitig einzuloggen; wenn zwei Personen einen ähnlichen Namen besitzen und deshalb häufig eine Verwechslung stattfindet, wird man gebeten, sich einen anderen Namen auszusuchen. Der Name steht in MUDs für einen bestimmten Charakter - wenn eine vorsichtige und scheue Figur plötzlich mutig bis kühn wird, kann das je nach virtuellem Ort unterschiedlichste Reaktionen auslösen: Verpönung, Verbot bis gern gesehen.
  • Codes: Informationen über die Eigenschaften einer Person (Markierung der Individualität) und Markierung der Zugehörigkeit einer Gruppe in einer der Betriebssystem-Kommandosprachen nachgeahmten, klar definierten Syntax. Beispiel:

-----BEGIN GEEK CODE BLOCK-----
Version: 3.1
GCS/ SS/ H/ CC dx s: - a-C++++(!C) ...
------END GEEK CODE BLOCK-------

Erklärung: diese Person identifiziert sich als Geek der Computerwissenschaften/Sozialwissenschaften/Humanwissenschaften und Kommunikation (GCS/SS/H/CC) mit exzentrischem Kleidungsstil (dx), normal gross und leicht untergewichtig (s:-), 20-24 Jahre alt (a--), schwankend zwischen totaler Computer-Abhängigkeit und völliger Ablehnung von Computern (C++++(!C))


5. Fazit

Die vorangehenden Betrachtungen, insbesondere anhand des Beispiels von MUDs haben gezeigt, dass im virtuellen Raum komplexe kulturelle und soziale Systeme in der Entstehung begriffen sind. Diese Systeme bieten zum Teil neuartige Sätze von kulturellen Elementen, aus denen eine Person einzelne Teile zur Konstruktion einer virtuellen Identität auswählen kann. Das Ausleben einer derartigen Identität findet in einem System von Werten, Normen und entsprechenden Sanktionen zur Durchsetzung dieser Normen statt, das von virtuellem Ort zu virtuellem Ort sehr stark variieren kann.

Eines der grundlegendsten Probleme, dem sich das Soziale bei seiner Erschliessung des (textuell wiedergegebenen) virtuellen Raumes gegenübergestellt sieht, ist die Abwesenheit von grundlegendsten kulturellen Bedeutungen, anhand derer normalerweise eine Person identifiziert wird: Geschlecht, Alter, Aussehen, etc. Alternative Identifizierungsmerkmale sind im Entstehen begriffen und wurden hier ansatzweise diskutiert.

Generell liesse sich sagen, dass ein Individuum im virtuellen Raum seine Identität konstruieren kann, wo, wann und wie immer sie es will. Den Bewohnern des virtuellen Raumes ist es Freigestellt, ob sie als eine bestimmte Person unter einem bestimmten Namen und an einem bestimmten Ort bekannt werden wollen, oder ob sie für immer eine flüchtige Gestalt mit vielen Namen an vielen Orten bleiben wollen.

Ob eine Identität oder viele: Die Flucht vor unserer Realität in die virtuelle ist eine illusorische: "Wenn man eine Online-Identität erfindet, die im Kontrast zu einigen Aspekten der eigenen Identität stehen (Eliminierung der unerwünschten eigenen Identitätsmerkmale), verewigt/symbolisiert das nur die Probleme aus dem realen Leben."



"Where does the body end and the mind begin?"
"Is not the mind a part of the body?"
"In MOO, the body IS the mind."
"All reality might consist of ideas, who knows."



Literatur: