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Hannover, 07.01.2009

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SL: Untersuchungsaspekt Smiley

Es ist bereits bekannt, dass dem Smiley als graphostilistischem Chatelement eine Bedeutung zukommt, die am ehesten mit einem expressiven Sprechakt vergleichbar ist, dessen Interpretation von der jeweiligen Ausformung des ikonisch dargestellten Gesichtsausdrucks abhängig ist (vgl. Runkehl/Schlobinski/Siever 1998: 98).

Entsprechend unserer Hypothese 1 konkurriert er mit dem, was in Kapitel Untersuchungsdesign unter»zu 1« unter dem vagen Begriff »Ausdrucksmöglichkeiten der virtuellen Umgebung« zu finden ist. Mit Letzterem sind in Second Life implementierte Möglichkeiten der Gestik und Mimik (siehe Kapitel Second Life-Kommunikation) gemeint. Diese Möglichkeiten treten also in Konflikt mit der bereits erwähnten Funktion der Smileys gemeint. Diese Möglichkeiten treten also in Konflikt mit der bereits erwähnten Funktion der Smileys (siehe Kapitel Diskursanalytische Aspekte: Gesprächseinstieg, »Turn-Taking« und Gesprächsende). Das, was Smileys kommunikativ leisten, ist in Second Life offenbar teilweise redundant. Darum liegt die Vermutung nahe, dass aus Gründen der Sprachökonomie zumindest eines jener beiden Ausdrucksmittel für Mimik und Gestik weniger Verwendung findet als im normalem Chat. Letzterem bleibt nämlich neben dem Smiley nur die Möglichkeit der schriftlichen Ausformulierung jeglicher metasprachlicher Kommunikation (z.B. *traurigguck* oder *grins*).

Da für die Vergleichsbasis von Second Life und normalem Chat zu letztgenanntem keine Statistiken vorliegen, wollen wir uns beim Vergleich von Second Life auf die »Newsgroups« beziehen, über die Runkehl/Schlobinski/Siever (1998) bereits Aussagen getroffen haben. Zwar lassen sich Newsgroups und der Second Life-Chat nicht ohne weiteres miteinander vergleichen, doch der Wert von einem Prozent bietet einen Ansatzpunkt, von dem aus sich Aussagen über relative Häufigkeiten treffen lassen.

Bevor jedoch ein Überblick über Quantitäten gegeben werden kann, ist es erforderlich  Smileys von ASCII-Art abzugrenzen. Dass die Unterscheidung nicht immer eindeutig ist, zeigen graphostilistische Ausprägungen im Second Life Protokoll 20.08.07 Strandclub:

(1) ^^

(2) ^.^

(3) =^_^=

So haben wir in (2) eine leichte Modifikation der zum Ausdruck von Belustigung ikonisch gehobenen Augenbrauen (1) um einen Punkt, der Mund oder Schnauze darstellen könnte und in (3) eine stärkere Veränderung durch Hinzufügung von zwei Gleichheitszeichen und einem Tiefstrich. Letztgenanntes Beispiel wurde im Zusammenhang mit der onomatopoetischen Äußerung »Meow« verwendet und lässt deshalb den Schluss zu, bei dieser graphischen Darstellung eine Art von Katze hinein zu interpretieren. Die hier gebotenen Realisierungen sind im Bereich zwischen Standardsmiley dem :-) und ASCII-Art der im Stile von (4) anzusiedeln.

(4)

[6:18]  S.E.: V^v^.:HowwwlzzZ:.^v^V xxXXx V^v^.:HowwwlzzZ:.^v^V
[6:18]  S.E.:                                ^,
[6:18]  S.E.:                            _/   |  _
[6:18]  S.E.:                          /'      `' /
[6:18]  S.E.:                      <~       . '
[6:18]  S.E.:                       .'       |
[6:18]  S.E.:                   _/         |
[6:18]  S.E.:               _/         `.  `.
[6:18]  S.E.:              / '     \__   |   |
[6:18]  S.E.:      ___/         /__ \  \  \
[6:18]  S.E.:    (___.'\_______) \_|_|

(Second-Life-Protokoll 09.09.07 Strandclub)

Der Grund für diese »Äußerung« ist auch mit Hilfe des Kontextes nicht erschließbar. Man kann hier lediglich vermuten, dass der dargestellte Hund im Bezug zum Vornamen des Avatars (»Silverhuskie«) steht.

Abgesehen von solchen Extrembeispielen wird ein Überblick über verschiedene Smileyvarianten der Standardversion von Runkehl/Schlobinski/Siever (1998: 60) geboten.

Aber nicht nur der Smiley kann eine Äußerung zu einem expressiven Sprechakt machen, wie das Zeichen <3 zeigt (Second-Life-Protokoll 07.09.07 Strandclub). Dieser Bigraph stellt ein um 90° gedrehtes Herz dar, das mit der emotiven Funktion des Smileys :-x (Kuss) vergleichbar ist. Möglicherweise wird <3 eher im Bezug auf die semantische Rolle des Patiens mit der Eigenschaft »unbelebt« und :-x auf diejenige mit der Eigenschaft »belebt« verwendet.

Halten wir also zunächst fest, dass die vorausgehende Festlegung, welche Smileys wirklich als solche gelten und welche eher dem Bereich ASCII-Art zuzusprechen sind, die von uns erstellte Statistik beeinflusst. Trotz dieser Unsicherheit soll für unsere Zwecke zum einen der um 90° gedrehte Smiley in allen Formen (Beispiele siehe Kapitel Diskursanalytische Aspekte: Gesprächseinstieg, »Turn-Taking« und Gesprächsende), sowie zum Anderen das graphostilistische Element ^^ also solcher gelten und auch ausgezählt werden.

Das Ergebnis: 2,9% aller in den Second Life-Protokollen geäußerten Wörter sind solche Smileys. So klein diese Zahl zunächst erscheint, so erstaunlich ist doch die Tatsache, dass im Vergleich dazu Runkehl/Schlobinski/Siever (1998: 96) in ihren Untersuchungen die Feststellung machten: In Newsgroups sind lediglich 1% aller Wörter Smileys.

Die Differenz von nahezu 2% vergrößert sich sogar noch bei Hinzunahme der oben erwähnten strittigen Fälle, die durchaus auch expressiven Charakter haben und nur aus Gründen der Individualität jeder einzelnen Zeichenkombination nicht zur Auszählung der Smileys mit hinzugezogen wurden.

Ohne auf weitere Zahlenwerte einzugehen steht hier bereits fest, dass zur Hypothese 1 folgendes gesagt werden kann:

Smileys werden in Second Life verwendet. Sie treten nicht weniger häufig auf als in Beiträgen von Newsgroups. Insofern besteht die begründete Annahme, dass die eigens von Second Life gelieferten Ausdrucksmittel zur gestischen oder mimischen Gestaltung von den Nutzern nicht präferiert werden. Jene Mittel spielen möglicherweise in anderen Kontexten mehr eine Rolle als bei der Unterstreichung emotionsgeladener Äußerungen. Welche das sein könnten, wird im Kapitel »Gesten« erläutert. Zunächst halten wir fest: Smileys sind unverzichtbar, egal ob man sich mit Avatar in Second Life bewegt oder an einem normalen avatarlosen Chat teilnimmt.

Es liegt die zudem die Vermutung nahe, dass in der virtuellen Umgebung für die Umsetzung von Mimik und Gestik der Aufwand nicht geringer geworden ist, als beim Tippen des simplen Smileys. Wie groß der Aufwand ist, das mag zwischen der Eingabe eines kurzen Befehls (vgl. Kapitel Second Life-Kommunikation), der natürlich zuerst einmal gewusst sein muss, und der Programmierung ganzer Bewegungs-, Laut- und Buchstabensequenzen liegen, der bereits erwähnten »Gesten«.

 

zum Untersuchungsaspekt Flaming

 

Anna Eggers, Stefan Frohwein & Christof Goldhammer

 

erstellt: 27.04.2008

 aktualisiert: 23.09.2008 

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