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Was ist Second Life?
Second Life ist eine synthetische, dreidimensionale Welt. Die simulierte Landfläche beträgt zur Zeit ca. 650 km2 (fast die Fläche von Hamburg), auf der sich die Nutzer mit ihren Avataren bewegen können. In Second Life wird die Kreativität komplett dem Nutzer überlassen; er kann die virtuelle Welt mitgestalten. Der Betreiber Linden Labs stellt dafür eine Reihe von Werkzeugen und sogar eine eigene Skriptsprache zur Verfügung. Nutzer können somit alles innerhalb dieser virtuellen Welt selbst erstellen, von Schuhen bis zum Wolkenkratzer. Durch die spielinterne Währung Lindendollar ist es möglich, untereinander Handel zu treiben, und durch den Wechselkurs zum US-Dollar besteht Anbindung an die reale Wirtschaft. In Second Life haben sich auch zahlreiche Unternehmen eine Residenz einrichten lassen, um so ihre Präsenz in der realen Welt auch in die virtuelle Welt von Second Life auszuweiten. Der Springer Verlag gibt eine Second Life-spezifische Zeitung heraus, man kann bei Mercedes Fahrzeuge erwerben oder Schuhe von Adidas tragen. Auch das Land Baden-Württemberg hat eine Vertretung in Second Life. Man kann in Second Life durch die Häuserschluchten von Frankfurt laufen, einen kurzen Abstecher ins virtuelle Berlin machen, um dann Oktoberfest in München zu feiern. Auch Bildungseinrichtungen wie die Rheinische Fachhochschule Köln oder die VHS Goslar haben sich dort niedergelassen und bieten Vorlesungen sowie Kurse an. NutzerstrukturInsgesamt haben sich 10,5 Millionen Nutzer angemeldet, wobei im Durchschnitt ca. 40 000 Nutzer gleichzeitig online und pro Woche ca. 450 000 verschiedene Nutzer aktiv sind. Aus der 24. W3B-Umfrage (Mai 2007) geht hervor, dass zwei Drittel der angemeldeten, befragten Nutzer Second Life nur einmal ausprobieren und dann nicht mehr aktiv benutzen. Ein Anteil von 7,8% von deutschsprachigen Internet-Nutzern hat angegeben, Second Life schon besucht zu haben, wobei nur 0,8% aktive Nutzer von Second Life sind. Interessanterweise geht aus der Umfrage auch hervor, dass sich aktive Second Life-Nutzer in bestimmten Merkmalen vom durchschnittlichen Internetnutzer unterscheiden. So liegt der Männeranteil mit 62% der aktiven Second Life-Nutzer um 9% höher als im Internet-Durchschnitt. Jeder zweite aktive Second Life-Nutzer ist unter 30 Jahre alt, wohingegen bei Internetnutzern dies nur auf jeden dritten zutrifft. Die Anteile von Nicht-Berufstätigen wie Schüler/Auszubildende und Arbeitslose/gelegentlich Berufstätige sind mit 26% fast doppelt so hoch wie der Internet-Durchschnitt. Aktive Second Life-Nutzer sind computer-affin, denn 79% nannten »Computer, IT« als Hobby. Für 43% der Nutzer ist es »mehr als nur ein Spiel« und für ein Viertel gar ein »wichtiger Teil« des wirklichen Lebens. So ist Second Life für aktive Nutzer eine Möglichkeit zu kommunizieren, chatten und Leute kennenzulernen sowie zum Spielen und Zeitvertreib. Im freien Eingabefeld der Umfrage ist zudem Second Life als »gute Chat-Möglichkeit« gelobt worden. Über die Second Life-Nutzung von Jugendlichen gibt die JIM-Studie 2007 Aufschluss (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2007: 42f.). So nutzen nur 4% der befragten Jugendlichen zwischen zwölf und neunzehn Jahren Second Life aktiv, wohingegen 58% der Befragten angaben, von Second Life vor der Studie nie gehört zu haben. Die Welt von Second LifeSecond Life existiert in einer großen Serverfarm (auch Grid), die von Linden Labs betrieben wird und die virtuelle Welt aufspannt. Unterteilt ist das Grid in 256 x 256 m große Parzellen, genannt Sims, wobei ein bis vier Sims von einem Server simuliert werden. Koordinaten in Second Life setzten sich demgemäß aus dem Namen des Sim und den Werten für x-, y- und z-Achse (z.B.: »Die Insel 130, 142, 22«) zusammen. Analog zur realen Welt werden in Second Life Richtungen mit Norden, Osten, Süden und Westen benannt und eine Längeneinheit steht für einen Meter. Diese Sims oder Flächen innerhalb eines Sim können von Nutzern bei Linden Labs gepachtet und nach eigenen Wünschen gestaltet werden. Um Zugang zur virtuellen Welt zu bekommen, muss man sich auf der Betreiberseite registrieren und die Clientsoftware herunterladen. Bei der Registrierung erhält der Spieler die Möglichkeit, sich einer Gemeinschaft oder Community anzuschließen, die ihm eine bessere Orientierung und soziale Kontakte verspricht. Die einzelnen Communities unterscheiden sich durch Sprache und Interessen und sind zum größten Teil kommerziell motiviert. Diese Zuordnung ist aber nicht obligatorisch. Danach kann der Spieler einen Vornamen für seine Spielfigur wählen und aus aktuell 370 vorgegebenen Nachnamen (Stand: August 2007) einen passenden auswählen. Dieser Name wird dann immer oberhalb des Avatars angezeigt. Das Aussehen der Avatare lässt sich durch viele verschiedene Einstellungsmöglichkeiten beeinflussen. Man begegnet dort neben menschlich aussehenden Avataren auch anderen Kreaturen wie Drachen, Pelztieren, Cyberpunks und ähnlichem. Der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. Innerhalb der dreidimensionalen Räume kann man seinen Avatar entweder zu Fuß am Boden oder fliegend in der Luft bewegen. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit seinen Avatar zu teleportieren, also ihn an eine bestimmte Stelle versetzen zu lassen, die entweder mit gespeicherten Koordinaten, dem so genannten Landmark, oder eingetippten Koordinaten benannt wird. Zur Orientierung stehen dem Nutzer Karten seiner Umgebung zur Verfügung und mit der Suchfunktion kann er Personen, Gruppen, in denen sich Nutzer organisieren können, und Orte auffinden. Diese Suchfunktion ordnet Orte nach Popularität, das heißt anhand der Menge der Avatare, die sich in dem jeweiligen Sim befinden. Die Popularität kann man als Mieter einer Sim künstlich erhöhen, indem man Nutzern Geld bezahlt, wenn sie ihren Avatar an einer bestimmten Stelle parken. Solche Avatare werden Camper genannt. Innerhalb der Welt stößt man immer wieder auf kleine bunte Kugeln, so genannte Pose Balls, über denen kurze Schriftzüge wie »sit relaxed«, »Salsa man« oder »Dance« stehen. In diese Kugeln sind Skripte eingebettet, die, wenn der Nutzer sie anwählt, den Avatar eine entsprechende Animation ausführen lässt. Ein Avatar kann diese Animationen nur an Ort und Stelle ausführen, denn diese Animationen sind lokal gebunden und gehören nicht zum Eigentum des Avatars. Animationen können aber auch erstellt [1] und hochgeladen oder gekauft und dann überall verwendet werden. Kommunizieren in Second LifeWenn Spieler über den Textchat kommunizieren, macht der Avatar während der Tastatureingabe Schreibbewegungen und es sind Tippgeräusche zu hören. Man kann sich mit den Nutzern unterhalten, deren Avatare sich in einem Radius von ca. 19 m befinden. Analog zu dem Begriff Hörweite könnte man dies Leseweite nennen. Aber auch mit Nutzern, deren Avatar sich nicht innerhalb der Schreibweite befindet ist Kommunikation möglich. Dies ist über die so genannten Sofortnachrichten möglich, die wie das so genannte »Flüstern« beim Chat funktionieren, also für unbeteiligte Nutzer nicht wahrnehmbar ist. Auch ganze Gruppen können ortsunabhängig in Second Life mit Sofortnachrichten miteinander kommunizieren. Sofortnachrichten werden im Chatverlauf durch »IM« (= Instant Message) gekennzeichnet. Die Chatnachrichten sowie die Sofortnachrichten werden im unteren Bildschirmbereich angezeigt, wobei der Name des jeweiligen Nutzers dem Beitrag vorangestellt ist. Beiträge werden nach einer Weile wieder ausgeblendet, wodurch eine dem Sprechen nachempfundene, künstliche Flüchtigkeit entsteht. Der gesamte Chatverlauf kann jedoch in einem dafür vorgesehenen Fenster wieder aufgerufen werden. Seit dem 02. August 2007 [2] ist es möglich über ein spielinternes Voice-over-IP-System zu kommunizieren. Die Hörweite beträgt hierbei ca. 60m. In einem aufrufbaren Fenster kann man sich anzeigen lassen, welche Spieler dieses System nutzen und bekommt eine Anzeige, welcher der Avatare gerade spricht, sodass sich die akustische Information mit der visuellen Umgebung des Spiels verbinden lässt. Spieler, die über ein Headset oder ein Mikrofon verfügen, sind dadurch in der Lage, vom Medium Schrift auf das mündliche Medium zu wechseln, stehen aber trotzdem im Austausch mit den Spielern, die nicht über ein Mikrofon verfügen, da diese alle mündlichen Beiträge in Hörweite wahrnehmen und schriftlich beantworten können. In Second Life ist es außerdem möglich, durch so genannte »Gesten« zu kommunizieren. Umgangssprachlich versteht man unter einer Geste eine bestimmte zeichenhafte Bewegung, die als nonverbales Signal die verbale Kommunikation ergänzt. In Second Life ist Geste im Unterschied dazu ein technischer Begriff, der vorprogrammierte Abfolgen und Kombinationen von Animation, Ton und Text bezeichnet, die vom Nutzer lokal unabhängig aufgerufen werden können. Jeder Avatar in Second Life erblickt mit einem grundlegenden Repertoire an Gesten das virtuelle Licht des zweiten Lebens, aber es können auch Gesten vom Nutzer erstellt oder von anderen Nutzern gekauft werden. Das Aufwendigste beim Erstellen von Gesten ist das Erstellen einer Animation. Um Animationen zu erstellen muss man mit einer externen Anwendung [3] jeden einzelnen Schritt des animierten Bewegungsablaufes festlegen und die Animation in Second Life hochladen. Tondateien, die in einer Geste verwendet werden sollen, müssen ebenfalls hochgeladen und können dann in beliebiger Reihenfolge mit Text und Animation kombiniert werden. Eine Geste kann auch nur aus Text, Ton oder Animation bestehen.[4] Die Gesten werden in dem Inventar des Avatars gespeichert und können entweder von dort, aus dem HUD-Feld »Gesten« oder über Shortcuts abgerufen werden. Befehle für Gesten können auch im Textfenster eingegeben werden. Solch ein Befehl hat eine ähnliche Struktur wie IRC-Befehle (s. Runkehl/Schlobinski/Siever 1998: 74) also »/ + Gestenname«. Eine Geste wird auch aufgerufen, wenn der Befehl in den Text eines Chatbeitrags integriert [5] wird und wird dann dem Textbeitrag vorangestellt. weiter: Untersuchungsdesign und Hypothesen Anmerkungen [1] Das Erstellen von Animationen ist relativ aufwendig, da jeder einzelne Schritt eines Bewegungsablaufes festgelegt werden muss. Dafür wird eine externe Anwendung benötigt, wie die Open-Source Anwendung Avimator oder die professionellen Anwendungen Maya oder Poser. [2] Siehe http://blog.secondlife.com/2007/08/02/the-second-life-voice-viewer-is-live/ [3] So wie die Open-Source Anwendung Avimator oder die professionellen Anwendungen Maya oder Poser. [4] Eine Geste kann also dieselbe Funktion (Tanzbewegungen u.ä.) wie ein Pose-Ball erfüllen, ist aber im Gegensatz zu diesem nicht lokal gebunden. [5] Z.B.: »Ich mag das nicht /no« Der Befehl ist grau markiert und der Avatar wird infolgedessen den Kopf schütteln. Stefan Frohwein, Christof Goldhammer & Anna Eggers
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erstellt: 21.04.2008
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aktualisiert: 02.06.2008
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