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SL: Das Untersuchungsdesign
Bei der Analyse von Second Life steht die Frage im Vordergrund, inwiefern sich Second Life- von normaler Chatkommunikation unterscheidet. Mit welchen Konsequenzen in Bezug auf Kommunikation müssen Nutzer dieses Programms rechnen? Welche Probleme treten auf? Und worin bestehen die sprachlichen Besonderheiten der durch Avatare geprägten Chatumgebung? Auf dem Weg zu zunächst simpel erscheinenden Antworten tun sich allerdings methodische Probleme auf, die nur durch den Versuch einer systematischen Herangehensweise an das unbekannte Terrain Second Life zu lösen sind. Als Erstes werden unsere Hypothesen genannt, die in die Kategorien »Smileys« (hier synonym zu »Emoticon« verwendet), »Flaming« und »Avatarwirkung« gliederbar sind und die im Folgenden durch die Untersuchung leiten sollen: - Hypothese: Der Smiley findet in Second Life weniger Verwendung als in normaler Chatkommunikation.
- Hypothese: Flaming tritt in Second Life nur selten auf.
- Hypothese: Je auffälliger ein Avatar gestaltet ist, desto schneller wird er in das Gespräch integriert.
- Hypothese: Die äußerliche Beschaffenheit eines Avatars beeinflusst das Thema eines Gesprächs.
Zu 1.: Hier wird die Annahme vertreten, dass durch das Vorhandensein von Avataren die zentrale Rolle des Smileys zugunsten von Ausdrucksmöglichkeiten der virtuellen Umgebung zurückgedrängt wird. Zu 2.: Flames sind zwar meist durch Regeln wie den so genannten »Netiquetten« untersagt, führen aber bei Verwendung nicht zu unmittelbarer Verbannung. Der Grund für die Annahme, dass davon trotzdem kein Gebrauch gemacht werde: Allein die virtuelle Präsenz des potentiell Beleidigten reicht aus um Flaming zu verhindern. Zu 3. und 4.: Hierbei ist die Idee, dass der Avatar in seiner Erscheinung als Identifikationsobjekt (»Kleider machen Leute«) eine zentrale Rolle in den meisten Gesprächen spielt. Diese Hypothesen dienen dazu, eine Zielsetzung für unsere methodischen Entscheidungen zu liefern und sollen – wo immer möglich – durch sprachliche Phänomene (z.B. die Erprobung raumdeiktischer Ausdrücke oder die Beobachtung von »Gesten«) ergänzt werden, die sich im Laufe der Untersuchung als besonders beachtenswert herausstellten. MethodikVorgaben und Vorgehen  | | Abb 1: SEQ |
Für die Erhebung eines Korpus wurden drei Parameter verwendet: Zeitspanne oder Dauer, Ort und Avatartyp. Der Beobachtungszeitraum erstreckt sich hauptsächlich vom 01. August 2007 bis zum 03. Oktober 2007. In dieser Zeit wurden 15 Protokolle erhoben, die eine durchschnittliche Länge von 149 Zeilen aufweisen. Als Ort wurden die deutschsprachigen Gebiete »Die Insel/Strandclub« mit den Koordinaten 133.136.21 und das »Apfelland« (139.112.28) in Second-Life ausgewählt. Avatartyp als 3. Parameter meint den Versuch, sich mit einem vom Programm vorgegebenen oder drachenhaften Avatar (siehe Kapitel Das Aussehen eines Avatars und die Folgerungen) in Gespräche per Begrüßung zu integrieren. Für Letzteren verfügen wir zur Auswertung allerdings lediglich über 7 Protokolle mit Integrationsversuch. Ein Protokoll entspricht dem vom Programm automatisch aufgezeichneten »Verlauf« (siehe Kapitel Second Life-Kommunikation). Darin sind alle für den eigenen Avatar lesbaren Äußerungen verzeichnet, vom Moment des Betretens des Kommunikationsbereichs [1] bis zum Verlassen desselben. So war es nötig, sich mit dem eigenen Avatar in die Nähe der chattenden anderen Avatare zu stellen. Während des Aufzeichnungsprozesses hielt der Protokollant außerdem das Äußere jedes sprechenden Avatars per Bildschirmfoto fest, sodass eine spätere Kategorisierung nach »Veränderungsgrad des Avatartyps« möglich war (siehe Anhang). Für jedes Protokoll wurde nach einer gewissen Zeit der Versuch unternommen, sich selbst in das Gespräch per »Hallo« oder »Hallo Leute« einzuklinken. Versuche, Probleme und Störvariablen Was zunächst wie eine bedenkenlos durchführbare Untersuchung scheint, unterliegt verschiedenen, nicht kontrollierbaren Einflüssen, deren Ausschaltung nur schwer möglich war. So erwies sich beispielsweise das ursprüngliche Vorhaben, auch raumdeiktische Ausdrücke anhand eines fest vorgegebenen Fragenkatalogs [2] zu erproben, als nicht durchführbar und musste zugunsten einer offenen Befragung aufgegeben werden. Ein fester Fragenkatalog hatte durchgängig keinen Erfolg in den ersten Erprobungen, da als Reaktion stets eine Landmark (siehe Kapitel Raumerklärungen in Second Life – ein Erfahrungsbericht) vergeben wurde. Doch nicht nur die Frage, ob Parametrisierung überhaupt, sondern auch wie sie zu funktionieren hat, muss geklärt werden. Probleme ergeben sich schon bei der Erhebung des Korpus, da nicht jedes Protokoll um dieselbe Uhrzeit aufgenommen wurde. Es sei dahingestellt, ob dies Auswirkungen auf Inhalte des Gespräches hat. Sicher ist aber, dass es – unter quantitativen Aspekten betrachtet – Zeiten gibt, zu denen viele am Ort des Geschehens sind, und andere, zu denen es wenige Avatare sind. Nicht nur die Zeit, sondern auch der Ort stellt sich als variabel heraus. Wir wollen im Folgenden ausschließlich die Bezeichnung »Strandclub« benutzen, da (wie in unserem Fall tatsächlich passiert) das GNC (German Newbie Center) aus diesem Gebiet entfernt worden ist. Zwischen dem 25. und 27. September 2007 war an den selben Koordinaten, an denen zuvor das GNC aufzufinden war, nicht nur die Bezeichnung »GNC« dem Titel »Strandclub« gewichen, sondern auch die Ausstattung hatte sich verändert: Beinahe alle Gebäude waren verschwunden und stattdessen ließen sich verschiedene Sitzgelegenheiten finden. Derartige Umstrukturierungsprozesse sind ein typisches Merkmal virtueller Welten (vgl. Abbildung 2).  | | Abb. 2: SEQ (li: 23.06.07, re: 04.10.07; zum Vergrößern klicken) |
Einmal präsent, wird der eigene Avatar von den Sprechenden mindestens visuell wahrgenommen. Dass diese Tatsache keine Trivialität darstellt, wird klar, wenn man berücksichtigt, dass »da sein« auch »mitlesen« impliziert. Also führt schon die passive Protokollierung zu einer möglicherweise ungewollten Beeinflussung. Die virtuelle Präsenz kann sowohl zu einem Abbruch der Schreibaktivität einer bestimmten Gesprächsrunde, als auch zu einer Vermischung bzw. Überlagerung von mehreren Gesprächsrunden führen, wenn man »dazwischen« steht. Letztlich geht es beim Integrationsversuch durch »Hallo« oder »Hallo Leute« auch darum sich in eine Gesprächsgruppe einzusteigen. So kann möglicherweise dieser Versuch aus dem einfachen Grund fehlschlagen, dass man bereits zu lange einfach nur »rumsteht«, ohne auf sich aufmerksam gemacht zu haben. Bei der Beobachtung der Sprechergruppen tat sich ein weiteres Problem auf: Unter den beobachteten Avataren tauchen oft in verschiedenen Protokollen wiederholt die selben auf. Es besteht also die Möglichkeit, dass unser Beobachteravatar erkannt wurde und schon aufgrund des Vorwissens um seine Passivität oft nicht in das Gespräch integriert wurde. Andererseits stellt diese Störvariable auch die Chance dar, an einer kleinen, relativ homogenen Gruppe andere Variablen (z.B. verschiedene Avatartypen) zu testen. Als letzter Störfaktor und gleichzeitig als interessantes Phänomen seien noch die »Gesten« genannt: Zwar verfälschen diese Arten der Äußerung die Auszählung der Gesamtäußerungen eines Avatars, bieten aber bei näherer Betrachtung einen genauen Einblick in die kommunikativen Vorzüge von Second Life gegenüber einem normalen Chat (siehe Kapitel »Gesten«). weiter: Analyse – Vergleich von Chat und Second Life Anmerkungen [1] Dies entspricht dem Begriff der Leseweite aus Kapitel Second Life-Kommunikation (siehe auch Abbildung 1) [2] Die später verworfenen Fragen lauteten: Wo finde ich X? Wie komme ich am günstigsten nach/zu X?Kannst du mich nach X bringen? Hierdurch sollte versucht werden aus den Antworten etwas über den Umgang mit Raumdeiktischen Ausdrücken zu erfahren. Stefan Frohwein, Christof Goldhammer & Anna Eggers
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erstellt: 27.04.2008
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aktualisiert: 02.06.2008
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