SL: changing between lives
Es gibt eine Erklärung dafür, wieso »Avatare« in der Realität so selten anzutreffen sind, und diese besteht nicht darin, dass das Wort aus dem Sanskrit stammt. Awa|ta|ra, Avatara, die; -, -s [sanskr. = Herabstieg, Herabkunft]: (in den indischen Religionen) [wiederholtes] Erscheinen eines Gottes auf der Erde (in Menschen- od. Tiergestalt). (DUDEN 2000) Was auf den ersten Blick wie ein eingestaubtes religiöses Konzept aus weiter Ferne und vergangenen Zeiten wirkt, erfreut sich heute immer größerer Beliebtheit. Versteckt in der Virtualität, mehr noch, mit Second Life in einem Raum, in dem Kreativität und Kommunikation neue Dimensionen bekommen, »kommt« jeder, der mit der entsprechenden Rechenleistung ausgestattet ist, »herab« (vgl. Übersetzung oben) und trifft in dem Konzept einer expandierenden Parallelwelt Artgenossen. Es fällt schwer Second Life als Programm oder Spiel zu bezeichnen, da das Produkt dem Titel Rechnung trägt, indem es versucht, ein »zweites Leben« zu simulieren. In Second Life gibt es keine vorgegebenen Spielziele, keine rollenspieltypischen »Quests«, sondern der Nutzer (oder »Bewohner«, wie sich Second Life-Nutzer gerne nennen) muss selbst entscheiden, was er in dieser virtuellen Welt macht. Der sehr ehrgeizig gewählte Name verspricht, dass Second Life eine Alternative zum »First Life«, der Realität, wäre, gar eine zweite Chance. Überall, wo sich Menschen begegnen, ob im »First« oder »Second Life«, kommunizieren sie auch. Doch wie sieht Kommunikation aus, wenn sich der Mensch mittels eines virtuellen, dreidimensionalen Alter-Egos, des Avatars, darstellt? Der Form nach handelt es sich um Chatkommunikation, also um »getippte Gespräche« (Storrer 2001). Second Life ist ein Medium, das den reinen Textchat nun um visuelle Elemente erweitert. Die Chattenden befinden sich, statt in einem Channel, in einer komplexen dreidimensionalen Welt und statt Nicknames haben sie Anmeldenamen und virtuelle Körper. Wie Kommunikation unter diesen Bedingungen aussieht, soll Gegenstand dieser Untersuchung sein. Zunächst werden Informationen über die Nutzerstruktur von Second Life gegeben. Danach werden die Kommunikationsmöglichkeiten im Vordergrund stehen, bevor anschließend ein kurzer Abriss über die Besonderheiten von Chats und avatarbasierter Kommunikation sowie deren Auffälligkeiten, Unterschiede und Gemeinsamkeiten gegeben wird. Bei den Gemeinsamkeiten spielen vor allem gesprächsteilnehmende Avatare und ihre Wirkung eine Rolle. Der Raum und wie Second Life-Bewohner damit sprachlich umgehen bildet zusammen mit der Betrachtung der »Gesten« den Abschluss unserer Untersuchung. Vor dem Hintergrund bisheriger Untersuchungen zur Chatkommunikation wollen wir einzelne Fragestellungen besonders verfolgen: Hat der getippte Smiley noch Platz in der vollständig animierten Parallelwelt? Welche Eigenarten weist er dort auf? Werden in Second Life Flames benutzt oder bewirkt eine pseudo-reale Existenz, dass man Beleidigungen vermeidet? Welche Bedeutung kommt dem Avatar in der Kommunikation zu? Spielt seine äußerliche Erscheinung eine Rolle für die Akzeptanz in einer Gruppe? Wie oft wird diese thematisiert? Die hier gebotenen Auswahlmöglichkeiten zeigen an, dass wir es in dieser Arbeit mit einem Erkundungsexperiment zu tun haben, welches weitere, umfangreiche Analysemöglichkeiten bietet und worin sich die Operationalisierbarkeit verschiedener Variablen als schwierig herausstellt. weiter: Was ist Second Life?
Stefan Frohwein, Christof Goldhammer & Anna Eggers
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erstellt: 20.05.2008
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aktualisiert: 02.06.2008
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