Suche
|
|
|
Netlink 
|
|
|
| |
|
Tell a friend
|
|
Sie können diese Seite nicht für sich
behalten? Empfehlen Sie sie ruhig weiter.
mehr |
|
|
Die Vergleichbarkeit von Chat und Second Life
Bevor die Kommunikation in Second Life selbst eine Rolle spielt, ist es nötig sich zu vergegenwärtigen, was Chatkommunikation auf den verschiedenen sprachlichen, aber auch technischen Ebenen, bedeutet. Der folgende Abriss fasst zusammen, was auch schon bei Runkehl/Schlobinski/Siever 1998 Bestandteil der Analyse war. Eigenschaften des ChatsWas bedeutet »Chat«? (»chat« Substantiv) (informal conversation) Unterhaltung [...], Plauderei [...], Schwatz [...] umgangssprachlich; [...] ) (PONS LexifacePro Englisch. Stuttgart: Ernst Klett Sprachen GmbH 2004) Im Internet bestehen mehrere Möglichkeiten der Kommunikation: per E-Mail, in Newsgroups oder in Chats. E-Mails und Newsgroup-Einträge unterscheiden sich im Wesentlichen vom Chat dadurch, dass die Kommunikation dort zeitversetzt geschieht. Chatten ist, ähnlich wie bei einem Telefonat, synchron. Diese direkte und unmittelbare Art der Kommunikation steht der konzeptionellen Mündlichkeit wesentlich näher, obwohl sie medial schriftlich ist. Reaktionen auf Geäußertes erfolgen viel schneller als bei E-Mail oder Newesgroups. Eine solche Beschleunigung bleibt, wie Michael Beißwenger treffend beschreibt, natürlich nicht ohne Konsequenz: »Heute gehört der Austausch von Nachrichten und die Abwicklung interpersonaler Kommunikation via Internet für viele Menschen zum Alltag« (Beißwenger 2001: IX) Worauf basiert der Chat? Es gibt verschiedene Möglichkeiten zu chatten. Eine der ältesten Formen des Chats ist der IRC (Internet Relay Chat), für den ein Client nötig ist, der sich mit dem entsprechenden IRC-Server verbindet und dadurch Verbindung zu anderen Chatteilnehmern ermöglicht. Die Benutzer, die an einem IRC teilnehmen, verteilen sich auf verschiedene Channels und Chatrooms, in denen sich die entsprechende Benutzergruppe dann unterhält. Einem ähnlichen Prinzip folgt der browserbasierte Webchat, der meist mittels Java in einen Webauftritt integriert ist. Dieser Chat ist einfacher zu erreichen als IRC, denn er setzt kaum technische Kenntnisse zum Einwählen voraus. Neben diesen Formen des Chats gibt es noch den moderierten Chat, bei dem ein Moderator das Wort erteilt und den Gesprächsverlauf steuert und das Instant Messaging, für welches ein Client benötigt wird und das den direkten Chat zwischen zwei und mehr Personen ermöglicht.(siehe auch Chat-Formen) »Moderiert« nennen wir einen Chat dann, wenn in seinem Gesprächsverlauf klassisch das Wort erteilt und der Diskurs gesteuert wird. In freien Chats muss nicht auf eine solche Aufforderung durch so genannte Operators, die oft mehr Aufsichts- als Organisationsfunktion haben, gewartet werden. Bei Beleidigungen (Flaming) sind diese dann in der Lage, über eine Verbannung des Chatteilnehmers aus dem Chatraum (oder sogar vom ganzen Server) zu entscheiden. Was als Flaming gewertet wird und wer das Recht besitzt den Anwender dessen zu bezichtigen und temporäre oder permanente Konsequenzen daraus zu ziehen, ist meist in einem so genannten »Disclaimer« (engl. für Haftungsausschlussklausel) oder unter der überschrift »Netiquette« zu finden. Chatrooms sind meist nicht nur nach Moderationsmodus, sondern auch nach Themen sortiert, sodass Gleichgesinnte z.B. über Musik, Politik, Literatur o. a. diskutieren können. Was zunächst wie eine ordentliche Strukturierung klingt, wird allerdings oft durch die Teilnehmer unterlaufen, indem sie eher phatische als thematisch orientierte Kommunikation führen. Der Einstieg Bevor man aber anfangen kann sich auszutauschen, erfolgt in der Regel eine Anmeldung, bei der man sich einen Nickname oder auch Pseudonym wählt, der wie ein Spitzname »funktioniert«. Diese Form der Selbstbenennung ist nicht vergleichbar mit der Vergabe von Spitznamen aus beispielsweise Freundes- oder Bekanntenkreisen. Aus Zuordnungsgründen steht dann vor jedem Beitrag, den man schreibt, der unikale Nickname (abgekürzt: Nick). Es kommt vor, dass der Nick dem Sprecher irgendwelche Attribute verleiht, die er nur aufgrund der Anonymität wählen kann und die nicht der Wahrheit entsprechen müssen. So werden oft Namen aus den Bereichen Märchen, Musik, der Tier- oder Filmwelt gewählt und ggf. mit der Hinzunahme weiterer Eigenschaften individualisiert (z.B. Süßemaus17). »Spielen wir alle Theater?« (Beißwenger 2001: 81) scheint da eine berechtigte Frage. Niemand muss seine wahre Identität preisgeben, sodass beizeiten Frauen und Männer versuchen können unter einem andersgeschlechtlich klingenden Pseudonym auszutesten, wie man in der neuen Rolle wirkt oder angesprochen wird. Wie oben bereits aufgeführt, gibt es verschiedene Chats, sodass Pauschalaussagen außerhalb der Formebene schwerlich zu treffen sind. Es gibt jedoch einige morphologische und syntaktische Grundstrukturen, die alle gemein haben. Norm und Gebrauch: Morphosyntaktische und andere Eigenheiten des Chats Der Schreibstil ist häufig umgangssprachlich oder dialektal und deshalb weit entfernt von der Norm des schriftlichen Standards. Beiträge sind relativ kurz, denn das Tippen ist zeitaufwendig. Dies äußert sich in Ellipsen (Unvollständigkeit) und Anakoluthen (plötzlich geänderte Satzkonstruktion). Derart verkürzte, oft subjektlose Sätze, kombiniert mit fehlender Interpunktion, scheinen der Verständlichkeit keinen Abbruch zu tun, denn sie sind unter vielen anderen Merkmalen die auffälligsten der syntaktischen Eigenschaften von Chats. Auch die Orthographie ist verändert, denn neben konsequenter Kleinschreibung, die aus Zeitgründen verwendet wird, wird Großschreibung als Schreien gedeutet, also für bestimmte Arten von Sprechakten funktionalisiert. Ob herkömmliche Verfahren zur Analyse von Syntax, Morphologie oder Morphosyntax ausreichen, wird von Fällen wie der Zusammenschreibung in Frage gestellt. traurigguck, neidischsei zeigen beispielsweise eine enge Verbindung von einem unflektierten Verb und dem dazugehörigen Modaladverbial in Form eines Adjektivs. Der modifizierende Charakter von solchen adverbialen Bestimmungen mag als Grund gelten, diese zusammen zu schreiben. Neben jenen Merkmalen, die einer Satzdefinition immer mehr Schwierigkeiten machen, existieren auch besondere morphophonologische Eigenheiten. Tilgungen (nich statt nicht), Assimilationen (hamstatt haben), Klitisierungen (wars statt war es), Reduktionen (sehn statt sehen) und die Verwendung von Partikeln (ähm) stammen allesamt aus der mündlichen Umgangssprache und sind im Chat häufig zu finden. Gerade hier spielen auch dialektale Einflüsse eine große Rolle. Dass auch das Lexikon durch Chatkommunikation verändert werden kann, zeigen Anglizismen (scripten), Termini der Computersprache und andere Fremdworte (ciao). Des Weiteren finden wir graphostilistische Auffälligkeiten, wie z.B. Smileys/Emoticons. Ihre Funktion wurde bereits treffend beschrieben: »Das, was im Gespräch Gesprächspartikeln und Interjektionen, Prosodie, Mimik und Gestik funktional leisten, wird im Chat durch Smileys und andere Mittel ausgedrückt« (Runkehl/Schlobinski/Siever 1998: 99). Mit dem Wort »Smiley« verbindet man meist ein fröhliches Gesicht aus Punkten und Strichen. Damit aber z.B. auch traurig aussehende Smileys eine Zurodnung finden, fasst man alle Arten dieser Smileys unter dem Begriff »Emoticons« zusammen. Sie stehen meist am Turnende und drücken z.B. Freude, Witz, Ironie oder Zustimmung aus: :-) bzw. ;-). Für Bedauern, Trauer oder Negatives werden unter Anderem folgende Emoticons verwendet: :-( bzw. ;-(. Zu jenen »anderen Mitteln« aus obigem Zitat zählen noch Akronyme, wie z.B. *ro(t)fl* (rolling on (the) floor laughing), *lol* (laughing out loud) oder *g* (grins). Diskursanalytische Aspekte: Gesprächseinstieg, Turn-Taking und Gesprächsende Was scheinbar automatisiert abläuft und Grammatik und Lexikon betrifft, wird noch ergänzt durch Grundstrukturen, die sich bei allen Gesprächsverläufen im Chat zeigen. So gibt es oft die Möglichkeit, sich aus dem Chat mit seiner ganzen Fülle von Benutzern per »flüstern« zu entfernen. Zu »flüstern« bedeutet hier ein privates Gespräch unter vier Augen zu führen. Diese Funktion ist durchaus notwendig, denn nicht immer ist klar, wer wen im Chat anspricht. Wenn man einen Chat betritt, scheint es ein ganz natürlicher Mechanismus zu sein, die anderen zu begrüßen. Dies geschieht häufig, indem man bestimmte Namen (z.B. hi X) direkt anschreibt oder sich an alle richtet (z.B. hi @ all), um zur Kenntnis genommen zu werden. Damit ist eine Integration in das Gespräch allerdings noch längst nicht geschafft. Erst dadurch, dass man von potenziellen Gesprächspartnern (z.B. durch Rückgruß) wahrgenommen wird, kann man sich als halbwegs integriert sehen. »Halbwegs« deshalb, weil es zunächst einer Orientierung bedarf, welchem Gesprächsfaden zu folgen ist. Turns überlappen sich nicht, sondern laufen im Chat parallel. Deshalb ist oft eine Adressierung wichtig. Man kann hier turninitiale von nicht-initialen unterscheiden Bei einem Turnwechsel wird die Adressierung entweder an den Anfang einer Sequenz gestellt (initial) oder an das Ende bzw. in die Mitte eines Turns (nicht-turninitial): Elli: Hi resp. Hi Elli. Diese Adressierung mit Hilfe von Nicknamen ist auch während eines bereits laufenden Chatgesprächs vonnöten, denn personaldeiktische Ausdrücke (besonders »du«) führen gelegentlich zu Missverständnissen, wenn sie mit dem falschen Turn assoziiert werden. Für Beginn wie Beendigung des Gesprächs drückt man sich im Chat sprechsprachlich informell aus. Man wird kaum User finden, die einen Chat mit »Sehr geehrte Damen und Herren« betreten würden. Ein »Tach« oder »Tschööö« für Begrüßung und Verabschiedung ist hingegen üblich. Gemeinsamkeiten von Chat und Second LifeIn Second Life ergeben sich oftmals Gespräche zwischen einigen wenigen Avataren. Genauso wie im Chat kann man ein Fenster öffnen, in dem das »Gespräch« mit anderen protokolliert wird. Dabei tippt man in einer Zeile, die sich am unteren Bildschirmrand befindet, seinen Kommentar ein und kann diesen kurz danach in besagtem Fenster lesen. Die Kommunikation findet also synchron statt. Besonders ähnelt diese Second-Life-Kommunikation dem Chat, da viele Menschen an ihren Computern sitzen und die phatische Kommunikation suchen, die sie in Second Life oder im Chat finden. Es können Gruppengespräche oder auch Einzelunterhaltungen geführt werden (vgl. »Flüstern« im Chat). Bei der Sprachanalyse ergeben sich viele Gemeinsamkeiten. Zunächst sollen einige orthographische Merkmale genannt werden, die sich im jeweiligen Schriftbild zeigen. Oft besteht auch hier konsequente Kleinschreibung, eher selten tritt eine durchgehende oder die satzinitiale Großschreibung auf. Sollte jedoch ein bestimmter Satzteil besonders stark zum Ausdruck gebracht oder emphatisch gesprochen werden, sieht man öfter, dass Wörter oder Passagen groß geschrieben werden (z.B. »dieses Spiel ist wirklich ein einziger RIESIGER chatroom« (Second-Life-Protokoll 16.08.2007 Apfelland)). Tippfehler treten sehr häufig auf, da die Texte schnell eingegeben werden müssen, um den Anschluss an das Gespräch nicht zu verlieren. Ebenso wenig verwundert, dass die Interpunktion weggelassen wird. Betrachtet man weiterhin die »gesprochene« Umgangssprache, lässt sich feststellen, dass oft Tilgungen wie »n« oder »nich« (Second-Life-Protokoll 13.08.2007 Apfelland), aber auch Assimilation oder Klitisierungen wie »ins« (ebd.) auftauchen. Wenn man sich außerdem die Wortwahl ansieht, kann man sicher sagen, dass auch in Second Life gern Anglizismen verwendet werden – man baut schließlich nicht umsonst eine ganze »Mall« (Second-Life-Protokoll 10.08.2007 Apfelland), geht in einen guten »club« (Second-Life-Protokoll 13.08.2007 Apfelland) oder unterhält sich darüber, ob nicht alles in Second Life nur »Fake« (ebd.) ist. Ebenfalls trifft man auf dialektale Merkmale (»wa«? (ebd.)). Schaut man sich dazu noch Inflektive, wie »*träum*« (ebd.) und Akronyme wie »*ro(t)fl*« an, besteht kein Zweifel, dass auch in Second Life die chatspezifische Merkmale vorhanden sind. Zur Syntax lässt sich noch erläutern, dass tendenziell eher einfache Sätze, oft Ellipsen gebildet werden und ein Second-Life-Gespräch weniger von »wohlgeformten« Sätzen lebt. Anhand dieser Merkmale kann man sagen, dass in Second Life Umgangssprache geschrieben bzw. gesprochen wird. Zur Graphostilistik bleibt zu sagen, dass Smileys oft eingebunden werden um einen Kommentar positiv, freudig oder negativ, traurig zu bewerten (vgl. Kapitel Der Smiley). Iterationen (wie »dankeee« (ebd.)) oder lautnahe Graphie, wie »nix« (ebd.) haben in Second Life ebenfalls ihren festen Platz. Sowohl in der Chat-Kommunikation als auch in Second Life erkennt man einen Stilmix, dessen Grundstrukturen somit skizziert wären. Unterschiede zwischen Chat und Second LifeAuch wenn bereits gezeigt wurde, dass die beiden Kommunikationsformen Chat und Second-Life-›Chat‹ in vielen Punkten übereinstimmen oder sich zumindest ähneln, werden hier Unterschiede der beiden Kommunikationsformen aufgeführt. Second Life ist manchmal »mehr« als Chat. Die Präsenz von Avataren verringert Zuordnungsschwierigkeiten und man kann vermuten, dass Adressierungen deshalb weniger frequent auftreten. Kennen sich einige Nutzer untereinander, sprechen diese jedoch schon bei ihrem Second-Life-Namen an wie im Beispiel (1): [10:59] F.P.: n' Abend [10:59] m.A.: hey flo Second-Life-Protokoll 13.09.07 Strandclub Bevor man aber in Second Life überhaupt Gelegenheit zum Chatten erlangt, erscheint eine virtuelle Welt, in der man sich bewegen kann, die bunt ist und die wahrscheinlich die Kommunikation beeinflusst. Die Gesprächsthemen drehen sich daher oft um Second Life selbst, während in Chatrooms kaum Diskussionen über Eigenschaften oder Funktionen des Chatrooms auftreten. Welche Themen vorwiegend auftreten, wird in Kapitel Integrationserfolg und Avatarwirkung ausgeführt. Die User befassen sich mit Second Life-internen Themen, sodass sich über neu entstehende Shoppingmalls, Heiraten in Second Life (vgl. Second-Life-Protokoll 13.08.2007 Apfelland) oder auch die verschiedenen Funktionen (fliegen, Orte suchen, teleportieren, tanzen etc.) unterhalten wird. Gesprächsgruppen entstehen nicht, indem man sich einen bestimmten Chatroom aussucht (schließlich gibt es ja auch nur den einen), sondern indem man umherläuft, sich auf einer Parkbank zu anderen Avataren setzt, vielleicht ein Tänzchen wagt oder aber klassisch: indem man sich mit anderen verabredet. Der Chatraum wird dadurch dynamisch, da jeder Teilnehmer durch Bewegung im »Raum« seinen Kommunikationsbereich (seine Lesweite) »mittschleppt«, also verändert. Es kann passieren, dass man vor einem anderen Avatar steht, der tanzt oder andere Bewegungen ausführt. Manchmal provoziert dieses Verhalten Kommentare. Es gilt jedoch immer: Im normalen Chat ist kein Avatar zu sehen, der sich bewegt oder zu gestikulieren beginnt. In Second Life ist dies durch die so genannten Gesten möglich. Ein Avatar kann beginnen zu tanzen, hüpfen, treten und jede andere vorprogrammierte Bewegung ausführen. Er kann andere eine Tondatei hören lassen oder sogar singen. Die Kommunikation in Second Life enthält im Gegensatz zum Chat also eine multimediale Komponente. Ein weiterer Unterschied zur regulären Chatkommunikation stellt das seit August 2007 verfügbare Voice-over-IP in Second Life dar. Wie weit dieses System in Second Life von den Nutzern angenommen und verwendet wird, lässt sich nicht eindeutig sagen. In den von uns beobachteten Bereichen von Strandclub und Apfelland zeigte sich, dass das System zwar anfänglich attraktiv erschien, aber schon bald wieder durch den herkömmlichen Textchat ersetzt wurde. Deshalb erachten wir es nicht als Störvariable für unsere Protokolle. Aus welchen Gründen das System gerade in diesen Gebieten nicht angenommen wurde lässt sich nicht sagen. Tatsache ist aber, dass VoIP in anderen Gebieten (zum Beispiel im Sim der VHS Goslar) verwendet wird. Im Unterschied zum Chat ist Second Life auch nicht als reine Kommunikationsplattform konzipiert, sondern ermöglicht den Nutzern eine virtuelle Welt zu gestalten und dies hat thematisch natürlich gro&ßen Einfluss auf die Kommunikation. Die Anonymität des Einzelnen ist in Second Life nicht so ausgeprägt wie im normalen Chat. Doch gerade weil derart viele Faktoren in das »Leben« und unweigerlich in die Kommunikation in Second Life hineinspielen, ist die Untersuchung dieses zweiten Lebens so interessant. zur Analyse: der Smiley Stefan Frohwein, Christof Goldhammer & Anna Eggers
|
erstellt: 27.04.2008
|
aktualisiert: 23.09.2008
|
empfehlen
|
|